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集结!来自冒险者的首日体验心语


1月19日,备受瞩目的《仙境传说RO:守护永恒的爱》在 TapTap 不限号测试正式开启。测试期间游戏表达了满满的诚意,不删档、不限号、正式服,iOS与安卓数据互通,已经参与游戏体验的玩家们,也确实感受到了“全世界同服”冒险者们的热情。

尽管游戏版本还不是最完善的,也得到了玩家们的建议、鼓励和包容,在测试过程中研发人员正在加班加点的努力优化,期待在全平台公测时候,能让游戏达到最佳体验效果。


来自《仙境传说RO:守护永恒的爱》制作人 KONG 的寄语

亲爱的玩家,你们好:

不论您是不是曾经玩过《仙境传说RO》这款端游,我都在此向您诚心推荐我们的《仙境传说RO:守护永恒的爱》。这款经历两年细心打磨的MMORPG手游不光是经典RO的传承,也代表了我们作为游戏人,对玩家和游戏环境的态度。
这款游戏认真重现了端游MMO的所有成功设置,有互动,有团队合作,有经典到不能再经典的职业差异以及体系划分,而且——

没有十连抽,
没有SSR,
没有体力值设定,
没有VIP等级礼包,
没有烦到死的几十种货币和强化内容。
没有签到,不强制每天上线,单一货币,强大的交互功能,没有自动寻路,没有自动完成任务。

当然不需要这些,因为这是一款真正的MMORPG手游。
我们有的,只是能让你感动的剧情,以及无数种不会增加你“装等评分”的休闲玩法。
若你愿意再次在游戏中冒险,而不是在游戏里上班的话,欢迎来到《仙境传说RO:守护永恒的爱》的世界。

光有诚意的致辞,肯定是不能体现游戏本身的品质,玩家的品味和评价,才是反映游戏真正质量的标杆,我们收集了各类玩家们的评价,带你了解风评中的RO是何种样子

TapTap 编辑组

桐生一马

或许有些夸张,但是我真的从未在其他手机网游中感受到如此的用心和游戏乐趣。
初进游戏,相比其他游戏的保姆式教学,这个新手引导可以说是非常冷淡的,给你个世界,先去看看吧,尝试了一会,第一次会心一笑是发生在,路边躺了个人,我过去看看怎么了,却没想到学会了装死,这个法师的“核心”技能,以后打副本我都是装死开怪,等T拉一起再A,简直实用。
到了10级,第一次去普隆德拉,开场的CG,以及转职时的仪式感,让我感到满满的用心,会从心底有种成就感,就像大家说的玩 MMORPG,一定要留下点什么,我想这个用心的开始,就是一切的源头。副本方面,由于目前才30级,体验的还不是特别多,没有特别有感觉,所以不做评判。
当然,游戏也不是尽善尽美,人数太多,抢不到怪,好友系统又出问题,以及一些个镜头转换,这些都是面临的挑战,也是存在的问题,需要去改善,还要吐槽一点,为何打副本,所有的怪一定要盯着法师咬。
然后,我们来说说游戏的主要“玩法”——拍照,打不到怪,没关系,先来合影一张吧,不少对于 RO 没有情怀的玩家,喜欢上这游戏,我想都是从拍照开始,游戏用多种的方式(拍照,搜集卡片,做东西,寻找支线任务)体现超高的自由度,让那些休闲的玩法变成现实,而不是一个个必须去完成的每日任务和经验,也将你的足迹留在了世界各地,这才是冒险的意义所在吧!
氪金是每个网游不可避免的要素,但这游戏的氪金点却设置的很隐蔽,而且命名为打赏,看得出来,他们想让玩家先喜欢上游戏,其余的,稍后再说,就目前个人体验来看,泡妞是肯定要花点金币的,染个头,做点酷炫的东西,再来个CD什么的,大家都可以量力而行,而且整个游戏金币的运转都有交易所来掌控,大家勤快点刷刷材料卖卖,蛋糕总会有的。
最后我想说,爱与勇气的冒险,真的让我体验到了不一样的乐趣,这种是从游戏本身发掘出来的体验,实在让人沉迷。

红菱
我对手游选择的偏向是比较轻度的,喜欢以一次性买断制的精品单机为主。手机上的网游我向来是不太感冒的,而且付费极其理智(排除一些有外观一次性的冲动消费),原因很简单,我还没有放弃渣剑三的想法。比起端游上的MMO,手机里过分快餐化的体验,于我这种玩家而言投入的价值不是太大。
最早沉迷过一段时间的卡牌MMO,是触控代理的《秦时明月》,那是比较早一批国产卡牌里综合性比较好、前期平衡也还差强人意的一款作品,玩了大概一个季度后弃坑,原因很明确:想要强和流畅体验,就必须要无休止的投入。
今年还付费的两款MMO,一个是大名鼎鼎的《阴阳师》,一个是小米互娱的《剑侠世界》。前者我其实关注地非常早,参与了一测、二测,起初的目标性很明确:和风、妖怪收集、日语配音,公测之后体验了不过一周后弃坑。之后某日在剑三里打副本的时候,看到有妹子评价说“要挂机去肝一会儿YYS”,便意识到这款游戏会火,因为自来水玩家的口碑已经起来了,而且会发展成病毒扩散的趋势。出于工作的关系,再次投入了一周时间去体验游戏,依旧没能长久持续玩下去,不氪金就无法看剧情(我是一个剧情党),一方面是剧情量有限的缘故,另一方面是升级日常真的太肝了,而且抽卡的一个重要目的是满足收集癖,恰巧又没能抓到我的收集癖好,因此刷爆朋友圈的《阴阳师》在我的游戏单中就这么偃旗息鼓了。《剑侠世界》也不必多说,尽管平移端游的点卡付费模式,让我对平衡抱有幻想,但卡关之后就没有了继续的动力,而且端游一张点卡只要15元手游却要60元,这个价格的落差也没能留住我。

好了,说了以上那么多也就是一些粗浅的心得,毕竟大型的 MMO 大体的设计走向是相似的。
去年七月刚到 TapTap 的时候,参与了一次RO的内部测试,当时测完的感受是:这是个玩了之后不会套到我软妹币的MMO.这个想法一直持续要昨天我沉迷RO之前。
我没有玩过《仙境传说》的端游,所以对于南门是完全没有概念的,不属于情怀玩家。在宣传初期我还一度认为这就是一款粉丝情怀向的作品,只需浅尝辄止知道大体模式即可。然而...昨天一天都在沉迷打RO手游,甚至不想工作(玩物不可丧志,提醒各位游戏不要沉迷过度)。
没有新手引导,没有十连抽(我真的是非常非常厌倦十连抽的设定了!),虽然一进游戏什么都不懂,凭借多年喜欢走任务看剧情的经验,打到了10级,我意识到已经一个小时过去了。
首先,这是一款 MMO 的游戏;其次,它真的是一款 MMO 气息浓厚的游戏。所以什么是 MMO ?MMO 是 MMORPG 的缩写,是“大型多人在线角色扮演游戏”的统称。作为一个老的 PC RPG玩家,角色扮演的内核就在于把角色当成自己(或者自己的亲闺女养),那么就说明该游戏我已经玩进去了。游戏角色开始于操作人有了荣辱与共的关联,游戏者开始倾注心思在一个虚拟的角色上展开有目的或者无目的(这里是指地图党和剧情党一类的休闲玩家)的投入,那说明这款游戏还真的不赖。

没有自动寻径的 RO 令一些玩家感觉不适应,对于我来说是非常反快餐化的设定:漫无目的的闲逛而发现新事物的惊喜,是重度游戏能显示续航力的一个点:自由度。我可以不会因为有攀比心理或者社交意图地去玩游戏,那么它可以单纯到就是好玩,不付费也是好玩。至于升级,一些玩家反应反复升级做任务没有乐趣(其实应该说没有刺激感,比如抽卡),那么我想说,这不是一款卡牌类的MMO,可能对游戏的定义有所偏差导致。
RO手游里还有许多组队的点,并且从我玩了一个奶妈的角度来说,组队任务打怪的时候,一点都不无脑,奶妈不能无脑挂机,加血也是要手动去选择并且及时位移的。目测前期的任务和 PVE 只是熟悉游戏的过程,真正满级之后的较量可能才是游戏的开始。
唯一个说法我是很认可的,RO 手游真的很“肝”,如果你的观点还停留在快餐化的一键挂机上,那么可能 RO 并不是很适合你,它的游戏模式真的与端游网游相差不多(这里指投入时间上来说)。或者你又是一个热衷于 MOBA 或者 PVP 对抗类游戏的玩家,它也不是特别符合你对快节奏爽快游戏的体验,这是一个越玩越有意思的相对慢热的游戏。
最后想说,缺点和待优化的地方,其他评价里会有,我就不赘述了。
在经历了长期重度手游荒之后,RO 让我重新找回了当年玩《诛仙2》挂机升级乐此不疲的乐趣,那么在我心里,它就是一款好游戏。如果你对重度 MMO 有兴趣,那么不妨体验一下这款名副其实的手游。(另外汇报现在有付费行为,但是感觉数额依旧非常理性,一个编辑部都在渣 RO 裂缝都不带我我有点心塞...)


魚亁
我对MMORPG的定位除了核心玩法体验外,另一点就是社交体验是否成功,不言而喻的是《仙境传说RO:守护永恒的爱》在这方面做得很出色;
手游的社交体验一般很难做好,排除文字输入、按键语音等问题,大部分MMORPG集聚人气的方法都是采用组队打野、工会Boss、社交关系等功能上建立玩家互动,进而去延伸出更多的社交体验需求来丰富整个游戏世界...
游戏任务剧情当然比不上主打文字剧情的单机游戏,但关于各个英雄故事的介入也使得游戏世界观较为丰满了。
RO让我一向只把MMORPG当单机玩的玩家改观了,里面的收集、探索、创作等元素丰富多样,游戏货币也只有一种,省去了很多不必要的麻烦,高级装备直接继承低级装备的属性设计很人性化,只给玩家想关注的内容,目标明确却又随性自由地成长方式
不足之处是一些细节处理问题,像是地图场景的视角设计会遮挡,手机屏幕过小也会造成一些误操作等无伤大雅的问题。


年年
关于游戏测评大家应该都看的差不多了,所以我就简单的说下我的感受吧。
第一时间用测试机下载只为了抢个iD,虽然名字很普通就叫 年年(对,请加我好友),当天晚上并没有玩因为还木有iOS,第二天iOS上线后感觉身边的人都在玩!迅速加了一波好友!
我个人平时很少玩rpg,所以套路还不娴熟,刷了一天怪基本全靠玩家带,我就偷偷的划水蹭经验,弱鸡的原因是没做主线没升级,没学技能没装备(摊手),我红及时拯救了我,偷偷补课,然后我感觉开启了新大陆……一言不合就拍照,真的超有趣啊。
在晚上所有编辑切到了同一世界线开始了真正的冒险,由于值班没有参与组队感觉等级要被落下了啊!于是半夜果断接了300的几个任务挂机。
今天发现马哥那么拼居然等级最低哈哈哈哈哈。
午间休息和大家组队刷了几个任务,已经摸清所有套路,感觉已经上瘾,沉迷游戏无法自拔……真的是爱与勇气的冒险呢。


Jun
我是RO端游粉丝玩家。这次心动网络做的RO太好玩,已经我周边很多韩国朋友也开始玩,他们说也很好玩。不用氪金,没有ssr感觉非常良心的游戏。我想多时间玩一玩。:)
한국 플레이어분들도 즐겁게 플레이 해주셨으면 좋겠습니다 :) 감사합니다. -Jun 드림 -
끝!

编辑组参上!我们今日五人组队无伤撸掉了波利之王



TapTap管理组

Dyin
没有太多的亮点和深究的玩法,满满的任务和拍照收集元素是玩这个游戏的主要目的了。自动打怪加百来个素材才能做一个道具的设定让这游戏总有种是放置类的感觉。但是作为端游上的MMORPG来说RO已经是目前来说最好的游戏,没有强制的氪金也不像卡牌游戏的卡池,算是一股非常强势的清流,综合来说是一个非常棒的休闲游戏!
一些个人的建议:游戏里装备的外观太少,作为一个以收集为主要内容的游戏,衣服毫无让人收集的欲望,少而且也不算很美,副本的内容也相对太少,野外自动挂机打怪完全没啥玩家间互动的感觉啦


恬不知耻的紫烟
冒充老玩家来讲点情怀和期待……
很多年轻玩家也许不知道,RO其实是韩国漫画改编的游戏,正因为如此RO这个系列在人设和故事上拥有得天独厚的优势。这款2002年上市的游戏(最早叫世界末日,那时候我也没玩,我还很小…),在当时几乎对网游乃至游戏界产生了冲击性。
我印象最深刻的两点是,RO似乎是最早期打破战法牧三角设定的网游之一,他的职业树设计之细腻,构筑之有趣,哪怕是2017年的今天看也是惊人的(有兴趣的玩家可以搜一下RO的职业树有多庞大);其次,RO也是最早采用3D背景2D角色的网游之一,2002年人们连3D是什么都不是很懂的时候,RO中的建筑,技能特效,都堪称艺术。
其余还有BGM,GVG玩法,超强代言阵容,衍生动画……优点实在是数不过来。
那么吹了这么多老RO,接下来就要联系手游版RO扯一下我个人的期待和展望了。
首先美术BGM方面,我坐在普隆德拉的风车旁很负责任的说,这次的手游版是无可挑剔的,无论是建模的比例,上色,BGM的氛围,点歌机玩法……能够如此还原2D老RO并且不让画面显得过时,这真是极好的。
然后展望一下玩法上的进步,呃…吐槽一下,这个测试版撇开优秀的剧情和彩蛋,玩法刷刷刷的部分确实有点枯燥(尤其吟游诗人对新手的压力太大,过程中极为枯燥),而且职业也就只有五种,和老RO相比实在小巫见大巫。
但目前已知的是商人职业肯定会更新出来的(已有商人导师和商人的装备),我个人的期待是,其他玩法可以缓,但老RO的职业build玩法一定要还原,丰富职业树和技能的效果变化,让原本有些枯燥的刷怪可以变成大菠萝那样的感官享受,让玩家在游戏之余能够再次得到当年钻研RO职业技能搭配的乐趣。
想说的太多,点到为止,最后祝愿正式版RO可以解决测试版中的bug和不足,成为跨越十几年后的新游戏标杆。

叫我女神大人
我来说说游戏的不足方面吧。
剧情:
《仙境传说RO:守护永恒的爱》撇开mmo部分先不谈,在rpg这个点上,我并没有能够感受到多少剧情上的体验。这点并不是说文案策划没有做好,而是在于剧情的表现上面太过于薄弱。

拿剑灵来举个例子,在刚进入游戏的时候,首先是一段简短的cg阐述了主角的由来;其次以为了帮助主角恢复身体为由,毫无违和感的穿插进了新手引导;接着一段突如其来的灭门剧情直接将剑灵接下来的整个故事大纲给清楚的展现了出来。

如果在制作成本上允许的话,可以考虑通过用动态漫画的方式来展现一些较为重要的剧情?相比较起CG,这也算是一种省成本的一种方式(参考了DNF)。

另外,在与NPC的对话框上,是否可以适当的加个当前说话角色的带当前表情的立绘,使得与npc的对话不是那么的枯燥无味。对于玩家来说的我,我更希望能够看到更多的图而不是密密麻麻的文字。

操作:
操作上的的许多不方便大多都是由于一个屏幕上的UI要展示太多的元素所致。

操作上的点击误操作打怪  

在这一点上,希望可以有战斗模式和和平模式可以切换的选项,当开启和平模式下,点击是只能走路而不可主动攻击。

自由视角

其实这点我后来想想也确实是明白了为什么是固定视角不可转动了了。同当年的鬼泣一样的道理,在锁定视角的情况下,机器每秒渲染的模型面数便没有自由视角的压力那么大,也就是说帧数可以更高。
但是我作为一个玩家来说,我可不会来尝试着理解你那么多,我还是希望能够在游戏过程当中可以控制视角,不然真的有些时候会被建筑挡住点不到怪啊!

UI的不可调整带来的问题  

这款游戏与其他众多mmo不同的一点,其中就有包括没有一键式(也可以说是傻瓜式)的点击就能把所有游戏流程给解决,即使是引导跑图也要通过小地图的点击,切出地图弹框来操作实现。因此在地图的便捷操作上就会显得尤为重要,作为一个手机玩家,当前的地图我最不开心的就是位置固定不能调节地图框的大小。这不仅仅会导致我误操作,而且我同时也很难看清楚地图上的元素。


玩法:
不知道RO在副本玩法上有做了些什么样的设计,希望并不仅仅只是要无脑的站桩输出。

在副本玩法上面,是否可以分为这样两种:传统的坦克、输出、奶只要装备足够,站位合理就可以过本;以及需要玩家根据副本当前的状况作出判断,然后临时性的作出一些与场景的互动(参考天刀高等级副本玩法、WOW副本和DNF的异界图),简单点来说,就是需要玩家在过图的时候动脑筋,而不是只要无脑刷刷刷就好。

另外希望玩家可以对自身造型的DIY,以及装备外形(尤其是武器)的模型外显。


TapTap玩家

F.
看完各路评价,各个主播试玩后非常期待的游戏,但我有几个小意见望评价
一款网游最注重什么
画面,操作,剧情,互动等,但还有最最最重要的一点:套路!!!(敲板!)
ro固定货币没有VIP这点是万分良心的,但这势必会带来收益的缩水,没钱的公司做的游戏怎么可能会长久。
其实只要是固定货币,就有一百种套路增加收益,最最最重要的一点,商城!!!现在很多玩家和公司对商城是讨厌到极点,那是他们对商城的错误应用方式,商城千不该万不该的就是改变角色实力,商城该买什么,时装,翅膀,炫光等一切漂亮玩意,现在有些游戏为什么那么火,我环顾我周围的一些女性盆友,她们玩游戏大多只是为了好看,某暖,某ssr,某三,某刀等等,她们氪起金来毫无道理,不管什么游戏都能玩成养成,然后这些漂亮玩意的售卖也有套路,不能成套买,要拆开来给玩家有搭配的空间,还有限时限量,过时间就在也没有了,某三的外观是第一生产力,一年的收益能上天,那那些不想充钱的玩家怎么办,我们没要你充钱啊,本来就是让你们有肝的动力而出的外观,想穿?去肝啊哈哈哈哈哈哈(活用商城,因为同一货币,不管怎么折腾商城都良心,信我( •• ))
关于玩法,我看了很多评论,在玩法上,很多人都是刷刷刷,还可以吧。游戏不能还可以,要很棒。
那么辛辛苦苦弄得各种美得冒泡的场景,不能在那摆放着,要逼着玩家去看,按着玩家的头,你看美不美,啊_美不美!
怎么逼?也是有套路的,最简单的,挖宝,考古,采集,抓宠物
关于挖宝,要有藏宝图的那种,要给人一种什么都能挖的出来的感觉,我个人是挖宝的狂热粉,藏宝图的获取方式要简单,刷怪爆,NPC卖(限量)
考古可作为生活技能,挖出来有真有假,可以通过系统贩卖考古铲作为z币回收
采集,可练药不细说了
抓宠物,不作为战斗用,单纯稀少好看,装x
还有很多办法,不仔细说了,就是要给玩家一种我的游戏什么都能干,想怎么玩就怎么玩
ps:不出挖宝我不玩(划掉)求你们出个挖宝或者钓鱼等可以娱乐的项目
还有好多好多我想要的修改,字太多了,不扣了,好累,要是想知道,嘿嘿嘿,你来撩我呀,只要你主动我们就会有故事( •• )

Ancore
我对这款游戏的初印象是极佳的,其中最关键的还是世界服的设计实在是大赞,因为这是如今很多多人游戏都做不到,导致玩家分散鬼服的根本错误,一个网络游戏好玩的一大原因就是人多。
作为一个热爱mmorpg的玩家,以下是我个人对开发者的建议和反馈,如果制作团队真心想要做好这个游戏和追求品质的话,请务必看看我个人作为玩家的想法,虽然可能有点任性,但我真的很看好这个游戏,这是我真心希望改善的!
1.完善玩家之间交易系统。我认为一个mmorpg的成功以及促使玩家游玩兴趣的关键的原因之一,就是包含了一个游戏玩家间完善的交易系统,不应该只局限于拍卖行,绑定类道具过多便会大大限制玩家交流和可玩性,也算是我希望官方能认真考虑的!
2.增加创新职业的多样化。我以前也只是听说过仙境传说这个游戏,实际没玩过也不敢乱评论,并不清楚里面职业丰富度。但职业分支的设计对于一个mmorpg也是非常重要的,请不要局限于当前有限的职业分支,谁也不愿意一直到满级都是一个或两个职业,甚至会打击游戏性和成就感!在职业设计上彩虹岛ol的职业系统就非常有趣,如今已经有三转,甚至还有副职业,如果仙境传说以前没有这种职业系统,希望再今后还原游戏的同时创新开发,延续一直以来的金口碑,以拓展游戏的趣味性,继承03的发展17年后的。
3.关于角色的外观。对于游戏角色的外观我希望官方一定要加强这部分,这是我看过游戏以后感到十分遗憾的一点,就像下面的第四点一样,甚至想扣掉一分。现在的网游都已经开始注重玩家个人的创造性,让玩家塑造只属于自己的DIY角色,是会大大加强游戏性的亮点,相同相似的外观是打击游戏性的一大弊病,我觉得官方可以开发类似人物塑造的系统,增加更多样的脸型发型发色!
4.装备的外显。我认为装备的外显是必不可少的!不应该只是武器和头部装备的显示,自己随着等级提示而换上的新装备,或是和队友辛苦打出的装备,展示给其他玩家的满足感和成长感,我认为是不可或缺的!光是充钱买时装才能改变外观也是当今网游最令人讨厌的地方,这一点请热爱游戏追求品质的制作团队务必考虑。
5.自由的视角。游戏默认的视角虽然已经不错,但作为一款探险的mmorpg光这样还是不够的,视角的限制会打击探索性和游戏体验感。我认为官方设计视角时应该选择固定相机高度,自由旋转视角方向的第三人称向角色扮演,以带给玩家更好的游戏体验。
6.合理的角色等级和经验值获取。升级不要太快,跟着主线一天两天就二三十级的游戏,会让游戏变成一个无聊的固定程序,给玩家自由的时间去升级,而不是限制玩家一定要按着你们规定的任务流程去走,这样更像游戏在玩人。每一级都应该留给玩家足够的享受和期待,过快的升级反而会打击成就感和可玩性。我升了这级就能带上背包里的这个装备了,升了这级就可以学这个技能了,升了这级就可以转职了,这种适当缓慢的成长过程和成就感和期待感,是以前玩老游戏时深入我心的。但请绝对不要给上经验获取限制,像其他游戏那样加上体力和疲劳的限制是绝对不能要的!(最恶心这种了)。主线给角色任务等级一半经验左右较为合适,多给出些支线提供足够升级的经验来补正升级,支线最好安置一些精良装备会很好的提高做任务的兴趣。
7.经过刚才的试玩,游戏优化还是有问题闪退频繁。
这款游戏刚刚起步就算略有瑕疵也完全没有问题,我们会一步步见证它变成我们理想中的好游戏。至少我对于现在认真对待品质的制作团队精神表示深深的尊敬,请不要哪一天因为利益而忘失本心!同为游戏热爱者,需要玩家和制作者一同携手同行!
如果可以,请和我有一样想法的玩家也能够在回复区向制作者提出意见!好的游戏需要玩家和制作者的共同努力!
请工作人员看到我的评论后,请务必将我的意见告知游戏制作团队,在此敬谢!!!

温柔予风
我认为游戏性不是越方便越好,如果一切都自动让你看着它自己动就行那不叫游戏那叫电视连续剧吧,游戏就是自己来玩的,我还是这么说,如果所有玩家都按照自动寻路自动战斗一样的模式走下去那就真的不叫mmorpg了,你只管人物的加点和成长方向其他的都自动的游戏那叫放置类手游,如果你喜欢的是那种用零碎时间来玩的游戏你可以找点杀泰坦跟阴阳师那些放置类卡牌类的游戏,这是一个标题就真的打着mmorpg的游戏,而不是屠龙宝刀点击就送,我不希望这是一个快餐式网游,我没玩过端游也没什么情怀,我只是一直希望着有个这种游戏在手机端出现,如果大家都在这个游戏里电脑控制着战斗,行走,而我们跟人物加下点就没什么事了,那我真的会很失望,我只会认为这就跟国产laji页游没区别了,或许这是我个人的偏见,

但是我是真的不希望期待了很久的游戏变成那样。

职业捡垃圾
在这里的评论我都有看,面对一些人的意见和批评我也都有好好看,很抱歉开了个坏头,我今晚有空以后再好好想这件事给大家一个有理有据而不失风度的评论吧,是我莽撞了,很抱歉伤了某些真心想让这个游戏更好的人,向你们道歉。但,我还是觉得,每个人都可以有每个人的游戏方式吧,也希望大家能引以为戒,不能因为他人的放肆的言论而作为自己以放肆的言论回击的理由。(打完这段话我手指都凉了,来回删除按的)
①有感叹号就是任务,不同颜色的照相机也是任务,都可以接或有互动,还有一些隐藏任务,点点npc,200苹果汁的任务不推荐大家一开始做,稍微缓一下;
②有了照相机以后,没事就拍拍怪物,可以加冒险经验,冒险经验高级以后可以学冒险技能,很有用。(后面幽灵系怪物需要在冒险家工会学习幽灵相机才能打);
③城里有一个前期很关键的人,诗人,3个300怪的任务全在他那,能接就接,可以一次接完,第一批的任务很快的,第二批任务可以等你主线差不多了,去迷藏森林,或在西门的角落里刷;
④武器制作那有一个30级以前很好获得的极好的各职业武器,需要5个铁,100个最简单的结晶和1万块,铁的获取推荐大家去迷藏森林打一个有星的瞬移怪,掉落几率很高;
⑤时空裂缝不要急着去,等你任务差不多了,把一身装备加强满了,买个buff药组个差不多的队才能打,推荐21级以后再打(注意,不要先买20级的装备,因为这里会出那些装备的精炼,只要出了一定比商店的好);
⑥游戏的加点可以通过加点方案来点,直接点加点方案,再点左边就可以直接点;
⑦平时路过遇到npc没事可以点点,可以加冒险经验,同理,景点也是;
⑧多组队,300怪也好时空裂缝也好魔潮也好,不组队要么效率很低,要么干脆打不过;
⑨悬赏,支线,300怪等等一切打怪任务尽量屯着和主线一起做,可以节省点时间;
⑩城镇里有交易所,点交易所可以方便一些懒人,推荐大家可以自力更生,自己去刷(太多的话也可以买啦)。
其实这也不算攻略,就是一些小小的心得,毕竟才玩几个小时,都是在摸索

名称:仙境传说RO:守护永恒的爱 

研发:心动网络

类型:MMORPG

语言:中文

大小:551.66MB

平台:iOS / Android



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